L'Ordre Du Phoenix : Origine Du Phoenix ...
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 Recap des strats tous les boss

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Boulvaii
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Boulvaii


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MessageSujet: Recap des strats tous les boss   Recap des strats tous les boss Icon_minitimeJeu 15 Nov - 14:15

stratégies MoP ont été récupérés du site : thelastlegacy.xooit.fr



I - CAVEAUX MOGU'SHAN

1) Les Gardiens de Pierre

Déroulement du combat :

Gestion de la Surcharge au Pull :



Nommons tout d’abord les 3 gardes A, B et C. Le MT1 va prendre A et B, et le MT2 va prendre C. Les 2 gardes qui seront packés vont gagner de l’énergie pendant que celui tout seul ne gagnera rien et subira 90% de dégâts en moins. Le DPS doit donc être focus sur les deux gardes packés. Les vies des boss étant liées, le multi-cible et le cleave sont les bienvenues.



L’un des trois gardes applique alors sa pétrification. Cela peut être n’importe lequel, donc soit l’un des deux packés, soit celui tout seul. Dans le cas présent, si c’est A qui applique sa pétrification, il faut le faire surcharger pour l’enlever, ne pas prendre d’extra dommage venant d’une autre surcharge.

Il faut donc faire charger A et B jusqu’à la moitié de leur énergie, que le MT2 taunt A pour packer A et C. On a donc B tout seul qui ne charge plus et A et C ensemble qui chargent. A étant à 50% et C à 0% d’énergie, A explosera avant C et enlèvera sa pétrification du raid. Le MT1 reprendra alors A pour retrouver la config initial.


Pour la 2ème pétrification, il faudra donc être attentif à quel garde met sa pétrification pour le faire charger en prio tout en évitant le plus possible de faire exploser les autres.


Gestion des surcharges :


L’énergie des Gardiens augmentant par paire et ne diminuant jamais, des surcharges vont donc s’enchaîner.
Les surcharges correspondant à la pétrification en cours étant quasi inoffensives, en revanche les autres infligent une lourde AoE sur le Raid et devront donc être anticipées pour l’utilisation des CD de Raid / Perso.
Il ne doit pas y avoir normalement de "mauvaise surcharge", qui ne corresponde pas à la pétrification en cours.
Il ne peut pas y avoir deux fois d'affilée la même pétrification. ( A vérifier mais très probable)


Exemple pour les roulements des tanks :


Mettons toujours A, B et C pour désigner les gardes. Chacun commence à 0/100 d'énergie. A pose sa pétrification donc A doit exploser, mais pas B et C. On met A et B ensemble, C tout seul. A et B vont alors monter jusqu'à 50 d'énergie.
A ce moment, le tank qui a C taunt A pour que B arrête de charger son énergie et que A continue avec C. A va finalement exploser à 100 d'énergie. On aura alors B et C à chacun 50 d'énergie.
Pour la suite, Ce sera soit B soit C qui mettra sa pétrification (A vérifier).
Pour l'exemple, prenons B.
B est actuellement tout seul et à 50 d'énergie. Pendant ce temps, A est à 0 et C à 50 et continue de charger. Il faut alors que le tank qui a B taunt A, qui est à 0 d'énergie, pour le faire charger avec B.
A et B vont alors charger ensemble et C ne chargera plus et restera à 50 d'énergie.
B va alors monter de 50 à 100 d'énergie et exploser, tandis que A aura gagné 50 d'énergie et sera donc à 50, comme C.


Et ainsi de suite.
Une fois ce mécanisme compris et maîtrise, il ne pourra y avoir aucune surcharge en trop et une grosse partie de HM sera alors déjà bien travaillé.



Stratégie par Rôles :


Tank :


Il y aura donc toujours 1 Tank avec 2 Gardiens et l’autre avec un seul. Le but des tanks est que sur les 2 gardiens ensemble il y ait en permanence celui correspondant à la pétrification en cours. Ainsi des switch s’effectueront tout le long du combat à selon les changements de pétrification.
Pour reprendre l’exemple A, B, C :
Le MT1 tankant A et B, le MT2 tankant C et la pétrification en cours étant celle de C alors le MT2 taunt A ou B pour que C charge.
Dans le cas où ça aurait été la pétrification de A ou B il n’y aurait pas eu de switch.

A savoir : Les Gardiens sont considérés ensembles s’ils sont à moins de 12m de distance donc les deux tanks n’ont pas besoin d’être extrêmement éloignés l’un de l’autre ce qui facilitera les switch.

DPS :


Le Gardien seul ayant un buff -90% de dégâts subis il est inutile de le dps lui, le focus se fera toujours là où il y a les deux gardiens ensemble.
Attention aux chaînes de Jaspe, ne soyez pas trop gourmand pour votre DPS et n’hésitez pas à vous repacker/dépacker ou bien vous et/ou votre compagnon d’infortune pourrait mourir.
L’héro est lancée au pull.

Heal :


Même remarque que pour les DPS pour les chaînes, bien évaluer les dégâts reçus et la distance entre les deux joueurs.
Un focus heal sera fait sur les joueurs possédant une chaîne.
Le Heal Tank sera conséquent sur le Tank qui a 2 Gardiens, le heal raid le sera quant à lui principalement au moment des surcharges.
Si une surcharge arrive et ne correspond pas à la pétrification en cours (Rappel : la pétrification réduit de 90% les dégâts de la surcharge correspondante) il faudra préparer un CD de Def.
Quand un joueur fait exploser une mine de Cobalt, il se fait root et devra donc recevoir un dispell.

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2) FENG LE MAUDIT


Ce combat se déroule sur 3 phases et relève essentiellement d’un bon déplacement des joueurs.

Compo :


2 Tanks, 3 Healers, 5 DPS indifféremment CàC / Distant

Techniques :


Éclair spirituel : Inflige 96k de dégâts d’ombre à 3 membres du raid choisis aléatoirement. Cette technique est conservée par Feng pendant tout le combat.

Essence des champions Mogu : A 95%, 66% et 33% Feng absorbe l’essence d’une statue Mogu et obtient ses pouvoirs.

Pouvoirs :

Esprit du Poing :


Fouet foudroyant : Inflige sur le tank actuel 30k de dégâts de Nature toutes les 2 sec pendant 20 sec.

Poings Fulgurants : Envoie une onde de choc en face de lui infligeant 250k de dégâts et étourdissant tous les joueurs touchés.

Épicentre : Créé un tremblement de terre sous le boss infligeant des dégâts proportionnellement décroissant avec votre distance du Boss (En gros plus vous êtes loin mieux c’est) et diminuant de 75% les chances de toucher des joueurs.

Pouvoirs :

Esprit de la Lance :


Lance enflammée : Inflige au tank actuel 30k de dégâts de Feu toutes les 2 sec pendant 20 sec. De plus 25% des dégâts de mêlée deviennent des dégâts de feu.

Étincelle braisière : Lance une étincelle sur un joueur au hasard. Au bout de 5 sec l’étincelle explose et créé une zone enflammée nommée Feu de Brousse. Cette dernière inflige 117k dégâts de feu / sec et les flammes se déplacent.

Puiser dans les flammes : Feng tente d’absorber un Feu de Brousse pour infliger une AoE de 50k dégâts de Feu au raid.


Pouvoirs :

Esprit du Bâton :


Horion des Arcanes : Inflige au tank actuel 30k de dégâts des Arcanes / 2 sec pendant 20 sec.

Vélocité des Arcanes : Feng canalise un orage arcanique touchant tout le raid, plus les joueurs sont éloignés de Feng plus les dommages subis sont importants.

Résonance des Arcanes : Affecte un joueur au hasard. Ce joueur inflige 10k dégâts des Arcanes à tous les joueurs se trouvant dans les 6m, de plus pour chaque joueur touché, les dommages sont augmentés de 10k. En gros si vous touchez 5 personnes avec cette AoE, les dégâts généraux sont augmentés de 50k.

Essence de pierres volées : (Nouvelles habiletés disponibles pour les Tanks uniquement)


Barrière d’annulation : Entoure le lanceur dans une barrière d’énergie pendant 6 sec. Cette barrière annule tous les sorts offensifs subis.

Voile d’inversion : Permet d’étendre un voile d’inversion sur une cible alliée, le prochain sort offensif reçu par ce joueur est copié et donné au tank.


Déroulement du combat :


Feng est donc un boss se découpant en 3 phases définis par sa rotation de pouvoirs aux paliers 95%, 66% et 33%. Je précise bien "rotation" puisqu’il ne conserve pas ses pouvoirs antérieurs quand il en acquiert des nouveaux.

En NM l’obtention des pouvoirs se fait toujours dans le même ordre à savoir : Esprit du Poing à 95%, Esprit de la Lance à 66%, et enfin Esprit du Bâton à 33%.


Selon ses différents pouvoirs il y aura donc à gérer certaines techniques :


Pendant la Phase Esprit de Poing (95% - 66%) :


Le tank devra placer le boss dos au raid pour qu’aucun autre joueur subisse la technique Poings Fulgurants, et faire attention à la technique Fouet Foudroyant qui devrait stacker un DoT de plus en plus conséquent sur celui-ci, un switch doit donc s’opérer quand les dégâts deviennent trop importants.
Poings Fulgurants peut aussi viser n'importe qui, il faut donc que tout le raid soit dépacké.
L’Epicentre quant à lui demandera à tout le raid et surtout aux CàC de s’éloigner d’une bonne distance du boss pour subir le moins de dégâts possible et de se packer pour faciliter le heal. Pour rappel les chances de toucher sont diminuées de 75% pendant cette technique il est donc inutile de rester près du boss pour chercher à DPS. Profitez de cette "pause" pour regen ou préparer une petite phase de burst.

Pendant la Phase Esprit de la Lance (66% - 33%) :


Le tank subira toujours un DoT en continue avec « Lance Enflammée ». Le joueur ciblé par la technique « Etincelle braisière » devra s’éloigner rapidement du raid pour que la flamme engendrée ne le dérange pas (Rappel : celle-ci se déplace donc il ne faut pas se trouver près d’autres joueurs).
Il faudra donc encore une fois que tout le raid soit dépacké.
Enfin le boss incantera régulièrement « Puiser dans les flammes » qui inflige une AoE sur la raid, il suffira aux healers d’être attentifs à ce qu’aucun joueur soit low hp à ce moment là, et au raid de se packer pour faciliter le heal.

Pendant la Phase Esprit du Bâton (33% - 0%) :


Le tank subira cette fois le DoT « Horion des Arcanes ».
« Vélocité des Arcanes » demandera à tout le raid de venir se packer sur le Boss rapidement sous peine de subir de sévères dommages.
Enfin « Résonance des Arcanes » exigera du joueur ciblé de s’éloigner de tout autre joueur de plus de 6m sous peine de créer une réaction en chaîne.

Pendant tout le combat les tanks auront accès à deux pouvoirs spécifiques octroyés par les esprits.
« Barrière d’annulation » sera à utiliser pour contrer les sorts Feng, à noter que cela annule les dommages des techniques «Feu de Brousse » et « Charge Electrique ».
L’autre nouvelle technique étant « Voile d’inversion » qui permettra d’imiter un sort offensif lancé sur l’allié sur lequel vous aurez placé ce voile. Et ainsi infligé des dommages supplémentaires à Feng.


Strat par rôles :


Tank :

En phase Esprit du Poing bien faire attention à toujours placé le boss dos au raid. Un switch de tank peut être nécessaire si le DoT en cours inflige trop de dégâts. L’utilisation des techniques spécifiques facilitera votre survie et améliorera votre DPS.

DPS :


Bien s’écarter du boss pendant la technique « Epicentre », venir se packer rapidement lors des techniques Épicentre, Puiser dans les Flammes et Vélocité des Arcanes). Et faire attention à s’écarter du raid si vous êtes ciblés par « Résonance des Arcanes » et «Etincelle braisière ».

Heal :


Rien de spécifique ici, le déplacement comme pour les DPS selon les techniques doit être bien réalisé. Un CD de heal peut être demandé sur différentes phases de package : Épicentre, Puiser dans les Flammes et Vélocité des Arcanes.

Guide pour réaliser le HF :

[Si tu peux le faire, je peux le faire ... en mieux !]


Ce HF est réalisé par les tanks. Pour l’obtenir il s’agit de copier les 5 techniques suivantes : Epicentre, Poings Fulgurants, Etincelle braisière, Vélocité des Arcanes et Résonance des Arcanes grâce à la technique « Voile d’inversion » que vous devrez lancer sur vos alliés. On ne sait pas encore si ce HF est faisable en plusieurs combats.
Une fois les 5 techniques reproduites il faudra tuer le boss pour le valider.
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3) GARAJAL LE LIEUR D'ESPRIT


Compo :


2 Tanks / 3 Heals / 5 DPS (CàC / Distant indifféremment)

Techniques :


Totem des esprits : Sont invoquer régulièrement par Gara’Jal. Quand un totem est détruit il active « Trépasser ».

Trépasser : Quand un totem est détruit, les 3 joueurs les plus proches dans une zone de 6m sont envoyés dans le monde des esprits avec 30% de leur HP.

Le monde des esprits : Si un joueur y reste pendant 30 sec il meurt instantanément.

Innervation Spirituelle : Dans le monde des esprits uniquement, tout soin reçu augmentera, selon le rôle du joueur, les dégâts ou les soins prodigués par le receveur. Ce buff est d’une puissance proportionnelle au soin reçu.

Esprit Revitalisé : Quand un joueur se trouvant dans le monde des esprits se retrouve complètement soigné il peut alors activer la technique spéciale « Retour de l’âme ».

Retour de l’âme : Permet au joueur de sortir du monde des esprits.


Poupées Vaudou : Gara’Jal applique un débuff sur 2 personnes choisies aléatoirement en plus du Tank actuel. Tous les dégâts subis par l’un des joueurs sont également subis à 70% par les 2 autres.
De plus les joueurs affectés par ce débuff ne sont pas éligibles pour aller dans le monde des esprits.
Cet effet ne prend fin que lorsque le tank avec le débuff subis la technique bannissement.

Frénésie : Lorsque Gara’Jal arrive à 20% HP il rentre en enrage. Sa vitesse d’attaque en mêlée est augmentée de 50%, ses dégâts sont up de 25%, cependant il perd sa capacité d’invoquer des totems des esprits.

Serviteur ténébreux : Ne sont ciblables que dans le monde des esprits, cependant ils peuvent blesser les joueurs même ceux qui ne sont pas dans le monde des esprits.

Il possède les 2 techniques suivantes :

Etreinte Spirituelle : Attaque envoyée sur le monde réel infligeant 48k dégâts d’ombre à un joueur au hasard.
Trait de l’ombre : Attaque envoyée sur le monde des esprits infligeant 20k dégâts d’ombre sur un joueur au hasard.

Bannissement : Gara’Jal bannit sa cible actuelle et l’envoie dans le monde des esprits où il doit terrasser un Sectionneur d’âmes. (En mode NM seul ce joueur peut le combattre)

Le Sectionneur d’âmes possède la technique suivante :

Sectionner l’âme : S’il n’est pas tué au bout de 30 sec, la victime du bannissement meurt.

Attaques ombreuses : Gara’Jal utilise périodiquement des attaques qui remplacent ses attaques en mêlée normales (Coup circulaire, Poing Marteau, Droite Croisée, Crochet du gauche) et ses attaques ignorent tous les effets d’absorption. (Et mes bubu ? … T-T)


Déroulement du combat :




Ce combat est somme toute assez simple au niveau de son déroulement, il y a une grosse P1 où Gara’Jal fait appel à ses totems d’esprits et où des joueurs vont switch de monde pour combattre des adds. Puis une P2 quand Gara’Jal arrive à 20% de ses hp où il rentre en enrage.

Pendant tout le combat Gara’Jal utilisera « Attaques ombreuses » qui lui permet sur certaines attaques en mêlée de passer outre les effets d’absorption.

Tout le long de la P1 (100% - 20%), Gara’Jal va invoquer des totems des esprits. Ces totems doivent être détruits ce qui va enclencher le mécanisme principal du combat.
Quand un totem est détruit, les 3 joueurs les plus proches et se trouvant à moins de 6m des totems sont propulsés dans le monde des esprits avec seulement 30% de leur HP.


Il faudra donc un groupe de 2 DPS et d’un Healer pour venir se packer sur les totems au moment de les détruire.
Les joueurs dans le monde des esprits ne revenant dans le monde réel qu’en étant soignés full life et inciblables par les Healer dans le monde réel, il faut absolument qu’un Healer les accompagnent !


Les DPS ont donc à tuer les adds dans le monde des esprits en attendant d’être complètement soignés. Quand ils le sont ils obtiennent la capacité spéciale « Retour de l’âme » pour sortir du monde des esprits.
De plus « Innervation Spirituelle » s’active quand un joueur est soigné dans le monde des esprits. Plus le Healer dans ce rôle sera capable d’envoyer de gros soins directs, plus ce buff augmentant les dégâts ou les soins prodigués sera important.
Ces joueurs ont 30 sec pour revenir dans le monde réel, au-delà desquels ils seront OS.

A la surface deux autres techniques interviennent : Les poupées Vaudou et le bannissement.

Pour commencer le Bannissement est simplement l’annonce d’un switch tank. Concrètement le Tank actuel est propulsé dans le monde des esprits où il a 30 sec pour se défaire d’un Sectioneur d’âmes sous peine de mort. Une fois le monstre tué, le bannissement prend fin.

Maintenant pour ce qui est des Poupées Vaudou. Ce débuff s’applique sur le Tank actuel ainsi que sur 2 joueurs choisis aléatoirement.
Tous les dégâts qui sont infligés à l’un des 3 joueurs sont directement copiés et envoyés aux deux autres joueurs à hauteur de 70%. Concrètement il va s’agir d’un gros focus heal sur ces 3 joueurs qui vont subir d’importants dommages principalement des attaques du Boss sur le Tank donc toute réduction de dégâts subis par le tank est bonne à prendre.
De plus ces 3 joueurs ne peuvent plus rentrer dans le monde des esprits et ce débuff reste donc jusqu’à ce que le tank qui a ce débuff subisse un bannissement.
L’autre tank reprend alors le Boss et 3 nouveaux joueurs vont être désignés pour être des Poupées Vaudou.

Au passage à 20% HP Gara’Jal passe en P2, qui est sa phase d’enrage.
Il gagne alors 50% de hâte en mêlée et augmente ses dommages de 25% et cesse d’invoquer des totems des esprits.
Il s’agit donc ni plus ni moins que d’une phase de burst pour terminer le boss, l’héroïsme est donc lancé à ce moment-là.
Attention cependant les techniques « Bannissement » et « Poupées Vaudou » sont toujours d’actualités et d’autant plus dangereuses que les dommages subis par le Tank sont nettement accrus.



Strat par rôles :




Tank :


La reprise d’aggro APRES le bannissement du Tank actuel devra se faire rapidement. J’insiste car si le switch s’effectue trop tôt et que c’est le mauvais Tank qui se fait bannir alors le débuff « Poupées Vaudou » ne disparaitra pas.
L’utilisation des CD de Def doit être judicieusement faite à partir du moment où vous avez le débuff « Poupées Vaudou ».
Enfin au moment de subir un bannissement, vous avez 30 sec pour tuer le Sectionneur d’âmes (ce qui normalement est largement assez mais cela dépendra des joueurs).


A savoir : Vous pouvez en profiter du bannissement pour tuer 1 ou 2 adds avant d’achever le Sectionneur d’âmes. Cela soulagera les dégâts subis par le raid cependant attention à ne pas dépasser les 30 sec où à mourir des dommages puisque je vous rappelle qu’aucun Healer ne pourra vous cibler à ce moment-là.

DPS :


Il faudra qu’à chaque pop d’un totem esprit un groupe s’organise avec 2 DPS et 1 Healer pour se packer sur le totem AVANT de le détruire pour être envoyés dans le monde des esprits. Pour les DPS il ne s’agit que de tuer tous les adds s’y trouvant. Puis d’utiliser la faculté « Retour d’âme » quand vous êtes entièrement soignés.
Rappel : Seuls les joueurs qui ne sont pas affectés par « Poupées Vaudou » peuvent faire partie de ce groupe.

Vos plus gros CD de burst sont à garder pour la phase d’enrage du boss (20% - 0%) pendant laquelle sera lancée l’héroïsme.

Heal :


Il faudra toujours un Healer partant avec le groupe qui se pack dans sur le totem, ce soigneur ne doit pas avoir le débuff « Poupées Vaudou » et devra, dès le dépop du totem, soigner ces 2 camarades full HP et finir par se soigner lui-même pour que tout le monde quitte le monde des esprits.


A savoir : Le buff « Innervation Spirituelle » donnée par le heal sur les personnes dans le monde des esprits améliorera les heals / dégâts du receveur d’une manière proportionnelle à la puissance des heals reçus. Ici un soigneur capable de mettre d’importants soins directs sera une aide.


Astuce : Un paladin utilisant son imposition des mains sur un DPS fournira un énorme buff « Innervation Spirituelle »

Les joueurs concernés par « Poupées Vaudou » devront être focus heal.
Le Heal Tank devra se méfier des « Attaques d’ombres » de Gara’Jal qui ignorent les effets d’absorption.
Enfin les gros CD devront être gardés pour la P2 où les dégâts du Boss seront redoutables.

Guide pour le HF :


[C’est ça que vous cherchez ?] : Activer avec succès l’Ancien artéfact mogu pendant le combat.

Lorsque qu’un joueur est dans le monde des esprits, l’ancien artéfact mogu est disponible au centre de la salle (A vérifier) et il faut alors au joueur l’activer pour déclencher le HF directement pendant le combat.
Note : La mention avec succès semble indiquer qu’il faudra peut-être s’y reprendre à plusieurs fois avant que le HF ne se déclenche.
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4) LES ESPRITS ROIS







Nous allons avoir 4 boss pour le prix d’un cette fois, avec une difficulté constante tout au long du combat, avec de handicaps en plus au fur et à mesure ! (Genre Spoubi qui avale sa cuillère) La ptite vidéo exemple qui va bien ! ICI

Compo :



2 Tanks / 3 Heals / 5 DPS (CàC / Distant indifféremment)


Techniques :


Avant tout, une petite leçon de prononciation asiatique =D :


"Qi" est prononcé "Ch", donc je prononcerai Qiang en l'appelant "Chang"


Qiang l’Impitoyable :


Ordre de flanquer : Ordre à une vague Mogu d’attaquer en ligne. Inflige 500k dégâts physiques. Peut être lancé même une fois vaincu.

Attaques brutales : Inflige 800k dégâts physiques répartis entre les cibles touchées.

Annihilation : Inflige 1,5M de dégâts, dans un cône de 20m devant lui.


Meng le Dément :


Hurlement exaspérant : Inflige 65k de dégâts d’ombre toutes les 3 s à tout le raid. Les membres commencent alors à se haïr entre eux. Un personnage retrouve la raison une fois qu’un membre du raid lui inflige 40k dégats. Peut être lancé même une fois vaincu.

Hystérique : Le roi gagne de la démence toutes les 0.5 s. L’état Hystérique augmente ses dégâts physiques qu’il inflige d’un pourcentage égal au double de sa folie actuelle (50 de folie => 100% de dégâts en plus). Une fois à 100 de Folie, il passe à l’état Lâcheté.

Lâcheté : Le roi gagne de la démence toutes les 0.5 s. L’état Lâcheté lui permet de renvoyer des dégâts équivalents à 50% de sa folie actuelle (50 de folie => 25% des dégâts renvoyés). Une fois à 100 de Folie, il passe à l’état Hystérique.

Lubie : Augmente sa folie de 10. Kickable.

Subetaï le Rapide :

Pillage : Charge un joueur et réduit les dégâts et les heals de ce dernier de 50%. Augmente aussi ses dégâts reçus de 50%. Peut être lancé même une fois vaincu.

Salve : Lance 3 salves successivement : La 1ère inflige 100k de dégâts physique dans un large cône devant lui, la 2nde inflige 200k de dégâts physiques dans un cône plus réduit, et la 3ème inflige 400k de dégâts physiques dans un mini cône.

Pluie de flèches : Lance une pluie de flèches sur un joueur aléatoire, infligeant Epinglage aux joueurs dans une zone de 8m.

Flèche épingleuse : Entraîne l’effet Epinglage. Inflige 30k de dégâts physiques toutes les 1s jusqu’à qu’un autre personnage vienne enlever la flèche.


Zian des Ombres Eternelles :

Ombres éternelles : Créé une Ombre éternelle à l’emplacement d’un personnage au hasard. Inflige 30k de dégâts d’ombre toutes les 1s aux personnages se trouvant à moins de 10m, jusqu’à la destruction de l’ombre. Peut être lancé même une fois vaincu.

Ombres immortelles : Se fixe à un joueur aléatoire et inflige 30k de dégâts d’ombre toutes les 1s aux personnages à moins de 10m, jusqu’à ce qu’elle soit détruite. Quand elle meurt, elle commence à se reformer, donnant naissance à des ombres coalescentes. Se reforme au bout de 30s.

Ombres coalescentes : Inflige 30k de dégâts d’ombre toutes les 1s aux personnages à moins de 10m. Au bout de 30s, l’ombre éternelle se reforme.

Déflagration d’ombre : Inflige 100k de dégâts d’ombre dans une zone de 8m en visant un personnage aléatoirement. Kickable.

Ombres chargées : Inflige 100k de dégâts d’ombres à une cible aléatoire avant de se propager et de toucher les cibles à moins de 8m.


Déroulement du combat :

Le combat va se dérouler en 4 phases, totalement aléatoire. Les boss vont pop un par un, une fois vaincu, un autre arrive, dans un ordre aléatoire. De plus, un handicap supplémentaire afflige le raid à chaque fois qu’un boss est tombé, car celui-ci garde une technique qu’il incante pendant le reste du combat à plusieurs reprises.


Ce sont ces 4 techniques : Ordre de flanquer, Hurlement exaspérant, Pillage et Ombres éternelles.


La strat pour chacun des boss maintenant, est la suivante :

Qiang l’Impitoyable :

Ce roi ne fait que des attaques mortelles. Sympa, nan =D ? La plupart des attaques va donc se jouer sur de l’esquive. Ordre de flanquer est une vague d’ennemies qui attaque tout ce qui bouge devant soit, en allant tout droit et sans s’arrêter. Il faut donc que le raid esquive cette vague.

Annihilation est un gros cône qui fait super mal mais qui est aussi incanté lentement. Ca ne vise que le tank et tout le monde doit l’esquiver (un peu comme pour l’onde de choc de BlackHorn. Sauf que là ça OS =D).

Enfin Attaques brutales demande aux 2 tanks d’être toujours packés sur ce boss, pour que les deux prennent les dégâts de cette attaque. Ils seront donc tous les deux en face de ce boss pendant la durée de celui-ci.

Meng le Dément :

Ce roi va se jouer sur l’enchaînement constant de 2 phases : la phase Hystérique et la phase Lacheté.
En mode Hystérique, le boss va faire de plus en plus mal au fur et à mesure que sa folie augmente. Les tanks vont donc ramassés.
En mode Lâcheté, le boss va renvoyer une partie des dégâts qu’on lui inflige, et de plus en plus selon la folie qu’il a.

A mon avis, ces 2 phases vont se jouer sur la gestion de la technique Lubie, qui rend 10 de folie au boss et qui est kickable. Cela reste donc hypothétique :

En effet, en phase Hystérique, il faut la kicker pour rester le plus longtemps possible dans cette phase. En effet, le tank va ramasser, mais juste lui et pas tout le raid.
En revanche en phase Lâcheté, il faut laisser passer el sort Lubie pour qu’il gagne plus rapidement de la folie et ainsi donc repasser plus rapidement en phase Hystérique.

Pour finir, le sort le plus important à comprendre : Hurlement exaspérant. Tout le raid va commencer à perdre de la santé mentale à ce moment-là. Pour arrêter cela, il faut se prendre 40k de dégâts de la part d’un membre du raid. Un package avec full AoE peut donc être nécessaire, ou un halo de Prêtre. Vous voyez vos coupains en hostile, donc n'oubliez personne !

Subetaï le Rapide :

Ce roi va demander un peu d’interaction de la part du raid. En effet, Subetaï va lancer une pluie de flèches sur un personnage aléatoire, et toucher tout le monde autour de 8m de cette cible.
Les joueurs prient dedans et la cible vont alors être « Epingler » et ne pourront plus rien faire, tout en prenant des dégâts. Il faut donc qu’un membre du raid vienne lui enlever sa flèche pour pouvoir le libérer et enlever son DoT.
Il faudra donc que tout le raid soit dépacké de plus de 8m.

La salve concerne principalement le tank et consiste à être esquivée U.U
Enfin pour Pillage, la personne ciblée prend un gros débuff au niveau des dégâts infligés (-50%), reçus (+50%) et des heals prodigués (-50%).
Il faudra donc être vigilant de la part des heals pour cette personne et anticiper ses dégâts rapidement.

Zian des Ombres Éternelles :

Ce boss enfin va demander une certaine gestion des ombres qu’il invoque.
Chaque fois qu’Ombres Éternelles est lancé, une ombre va se fixer sur un joueur aléatoirement. Ce sont les ombres immortelles. Il faut que l’ombre fixée au personnage ciblé soit dépop pour arrêter les dégâts qu’elle inflige.
Une AoE va alors pop et rester là pendant 30 sec : ce sont les ombres coalescentes. Une fois les 30 sec passées, l'AoE disparaît et reforme Ombres Éternelles, et le cycle reprend.


Ombres chargées inflige directement à une cible aléatoire 100k de dégâts d’ombre avant de se propager aux personnages à moins de 8m. Il faudra donc que tout le raid soit dépacké de plus de 8m encore une fois.
Enfin, Déflagration d’ombre peut être kicker, il faut donc toujours l’empêcher de l’exécuter.

Aptitudes perdurant au fil du combat :

Comme précisé plus haut, chacun des boss possède une capacité qu’il peut continuer à lancer, même une fois vaincu.

Voici ce qu’il faut faire pour chacune d’entre elle :

Ordre de flanquer : Esquivez la vague de Mogu sous peine d’être OS.
Hurlement exaspérant : Packez vous tous et faites full AoE pour recouvrir votre santé mentale.
Pillage : Focus heal sur la personne ciblée.
Ombres éternelles : Dépop de l’ombre fixée sur la personne choisie.

Strat par rôle :




Chaque rôle va changer selon le boss que vous affrontez.


Tank :


Qiang : Soyez toujours packez ensemble, pour prendre à deux "Attaques brutales". Esquivez bien Annihilation, vu que ça vous visera vous, et déplacez le boss hors du chemin de "Ordre de Flanquer"

Meng : La phase Hystérique va mettre votre armure à rude épreuve U.U. Claquez un CD de Déf vers 70-80 de folie. Lubie à gérer et à surveiller.

Subetaï : Esquivez bien la Salve de ce boss. Si vous subissez Pillage, le deuxième tank doit reprendre ! Faites bien attention à être écarter de 8m des distants pour la pluie de flèches.

Zian : Ecartez le boss de la zone des ombres coalescentes si nécessaire. Faites bien attention à être écarter de 8m des distants.


DPS :


Qiang : Rien de particulier, à part bien esquiver "Ordre de Flanquer". Jamais devant le boss pour les CàC !

Meng : Les CàC, surveillez Lubie au même titre que les tanks. Les distants, paquez vous et faites full AoE quand Hurlement exaspérant est lancé.

Subetaï : Soyez bien écartez les uns des autres de 8m pour la pluie de flèches. Il faudra que vous enleviez la flèche du ciblé par la pluie le plus rapidement possible. Si vous avez prit Pillage, ne prenez pas de risques inutiles tant que le débuff n'est pas parti.

Zian : Dépopez les plus rapidement les ombres immortelles dès qu'elles pop. Soyez toujours écartez de 8m les uns des autres. Vous devez absolument kick Déflagration d'ombre.


Heal :


Qiang : Un gros focus heal sera à faire lors des "Attaques brutales" sur les 2 tanks. Le reste, c'est de l'esquive comme les autres.

Meng : Encore une fois un gros focus heal sera à faire sur les tanks en phase Hystérique, surtout à la fin. En phase Lâcheté, tout le raid va prendre cher, donc n'hésitez pas à vous packer et claquez un CD. De même pour Hurlement exaspérant.

Subetaï : Un focus heal sera à faire sur celui qui sera visé par pillage, et devra être surveillé de près jusqu'à ce qu'il perde son débuff. Celui visé par la pluie de flèches devra aussi retenir votre attention.

Zian : Ceux visés par les différentes ombres Eternelles, immortelles ou coalescentes retiendront votre attention sur ce boss.



Guide pour le HF :


[La fièvre du Samedi soir] : Faire danser tous les membres du raid avec Subetaï le Rapide alors qu’ils viennent d’être frappés par Pillage.

Concrètement, il y a deux possibilités pour cet HF :
Soit il faut que tout le monde danse avec le boss une fois qu’n des membres ait subit Pillage.
Soit il faut que chacun des 10 membres se fasse toucher par Pillage et danse ensuite avec le boss, dans le même combat.
Je partirai plus sur la 1ère hypothèse, mais je ne suis sûr de rien U.U !

Une p’tite macro à imposer à votre raid pour faire ce HF =) :


/tar Subetaï
*******************************************************************************************************
5) ELEGON


Compo :


2 Tanks, 3 Healers, 5 DPS (Les DPS distant seront avantagés pendant la P1)

Techniques :




Quand un joueur se trouve dans le Vortex d’énergie il obtient le buff « Toucher des titans ».


Toucher des titans : Donne une forme céleste qui augmente tous les dégâts infligés et tous les soins produits de 50%.
Surchargé : Rester dans le vortex d’énergie vous fait gagner petit à petit des stacks de surchargé ce qui augmente les dégâts reçus de 5% par charge. Pour les perdre il suffit de sortir du Vortex d’énergie un court instant.

En P1 :




Souffle Céleste : Inflige 60k de dégâts des Arcanes toutes les 0.5 sec pendant 1.5 sec dans un cône de 60 degrés sur 100m.
Tentacules énergétiques préhensiles : Si Elegon n’a personne en mêlée il utilise cette technique. Il attire à lui tous les joueurs du raid et leur inflige 17.5k dégâts des Arcanes.
Energies rayonnantes : Quand il reste moins de 50% HP d’Elegon, il inflige régulièrement 17.5k de dégâts des Arcanes sur tout le raid se trouvant à l’intérieur du Vortex d’énergie et 50k aux joueurs à l’extérieur.



Matérialisation du protecteur : Uniquement quand Elgeon dispose de plus de 50% HP. Invoque un Protecteur Céleste.

Le Protecteur Céleste dispose des techniques suivantes :


Eclipse : Tant que le Protecteur Céleste dispose de plus de 25% HP et s’il est en dehors du Vortex d’énergie tous les dégâts qui lui sont infligés sont réduits de 90%.
Energie disruptive : Inflige 95k de dégâts des Arcanes à deux personnages au hasard et les afflige du débuff « Circuit fermé ».
Circuit fermé : Tous les effets de soins reçus sont diminués de 50% pendant 20 sec (Dispellable)
Flux de stabilité : Quand il lui reste 25% et moins, le Protecteur Céleste inflige périodiquement 22,5k dégâts des Arcanes à tout le raid.
Annihilation totale : Quand il est sur le point de mourir, le protecteur céleste incante une explosion infligeant 200k dégâts des Arcanes sur tout le raid.



En P2 :




Extraire la puissance : Invoque 6 charges d’énergie et augmente les dégâts qu’il subis de 10% par utilisation. Ce débuff est cumulable et permanent.

Techniques des Charges d’énergie :


Energie élevée : A chaque utilisation d’Extraire la puissance la vitesse des charges d’énergie augmente de 20% (Cumulable).
Décharger : Quand une charge d’énergie meurt elle inflige au raid 34k de dégâts des Arcanes.



En P3 :




Canalisation d’énergie : Sorte de barrière d’énergie infligeant 190k dégâts des Arcanes toutes les 0.5 sec aux joueurs rentrant en contact.
Surchargé : Quand un pilier tombe Elegon gagne une charge de Surchargé ce qui augmente les dégâts qui inflige de 20% (cumulable).
Energie instable : Elegon inflige régulièrement 18k dégâts des Arcanes au raid entier.
Cascade d’énergie : Cible un joueur et envoie à son emplacement une boule de plasma infligeant 175k dégâts des Arcanes à lui et à tous les joueurs se trouvant à moins de 5m du point d’impact.
Etincelle cosmique : Petite créature invoquée par Elegon.


Déroulement du combat :




Alors mes amis installez-vous confortablement dans votre fauteuil et prenez à manger parce que là y en a des choses à dire !

Alors pour commencer Elegon se trouve en P1, puis passera en P2 à 85% de ses hp, s’enchainera alors une P3. Ensuite on retourne en P1 jusqu’à 50% HP, puis P2 et P3.
Et pour finir avec une P1 s’étendant jusqu’au down de ce boss (qui deviendra ma monture un jour è_é)

Tout d’abord le premier mécanisme à saisir est celui du Vortex d’Energie. Concrètement la zone de combat est découpée en 2 sections. Toute la plateforme centrale compose le Vortex d’Energie alors que la portion extérieure n’est pas concernée. (Mais reportez-vous à la section aperçu visuel pour plus de clarté ^^)

Quand un joueur se trouve dans le vortex d’énergie il obtient le buff « Toucher des titans » ce qui augmente les dégâts et soins prodigués de 50% (Vous octroyant une skin méga classe il faut bien dire ) cependant vous gagnez régulièrement un stack de « Surchargé » qui augmente de plus en plus les dégâts que vous subissez.


L’idée est donc de faire des allers retours entre le vortex et la zone extérieur, dès que vous sortez du vortex vous perdez instantanément tous vos stacks de « Surchargé » c’est ici que les DPS Distant seront avantagés par rapport aux CàC.


Le stackage autorisé dépendra des phases, en P1 il faudra surveiller votre débuff de « Surchargé » uniquement lorsqu’un add « Protecteur céleste » sera en vie. Cet add attaquant 2 personnes au hasard pendant qu’il est en vie puis infligeant une lourde AoE sur le raid à sa mort, il faudra que tous les joueurs ne dépassent pas un stack de 10 (Soit +50% dégâts subis).


Pour les DPS Distant et Healers il sera facile d’être proche de la zone extérieure au vortex et donc de déstacker rapidement, pour les CàC cela sera bien plus contraignant mais il vous faudra perdre quelques secondes de DPS régulièrement pour ne pas mourir.


En P2, il faudra pendant toute cette courte phase déstacker régulièrement puisque les dégâts subis à ce moment-là sont une répétition d’AoE infligées au raid.

Bon ça c’était seulement le prélude ! Passons aux choses sérieuses Very Happy

Déroulement de la P1 :


Déjà il faut différencier deux types de P1, les deux premières pendant lesquels Elegon invoquera des Protecteurs Célestes et là dernière pendant laquelle il infligera une AoE en continue sur le raid à la place.

Les deux seules techniques communes à toutes ces phases seront « Souffle Céleste » qui demande, comme pour tout dragon classique, au raid de ne pas se trouver devant la tête du boss pour qu’uniquement le tank actuel le subisse. Et « Tentacules énergétiques préhensiles » qui attire tous les joueurs au CàC leur infligeant des dommages s’il n’y à aucun joueur en mêlée.


Concrètement Elegon est figé au centre de la salle, les deux tanks devront donc opérer des switch régulièrement pour se permettre de déstacker leur « Surcharge » avec toujours le nouveau Tank au CàC ainsi Elegon ne doit jamais lancer cette technique.

Les deux premières P1 (Elgeon au-dessus de 50% HP) :


Régulièrement Elegon fera appel à un Protecteur Céleste. Cet add doit être récupéré par le deuxième Tank (Jamais en face d’Elegon) et doit être focus par le raid.


Cet add est le danger dans cette phase, grâce à sa technique « Energie disruptive » il infligera de lourds dommages à deux joueurs choisis aléatoirement, c’est donc pour cela qu’en sa présence tout le monde devra reset son débuff « Surcharge régulièrement ».


Mais ce n’est pas tout lorsqu’un joueur est touché par cette attaque il doit être rapidement dispell puisqu’il aura le débuff « Circuit fermé » qui diminue le heal reçu.


Une fois cet add descendu à 25% de ses HP il commence à envoyer régulièrement une AoE sur tout le raid ; il faut donc l’achever le plus rapidement possible.


Mais encore une fois pour rajouter un peu de piment à tout cela, une fois arrivé à 1% HP il devient immortel et incante son explosion via « Annihilation totale » qui inflige une très lourde AoE sur le raid.


Concrètement cet add fait beaucoup penser aux Amalgames du combat de l’Echine d’Aile de Mort.



!== Attention == !


Les dégâts de cette AoE sont de 200k autrement dit une surcharge de 10 (+50% de dégâts) représente des dégâts mortels, il faut donc que tout le monde déstack quand l’add est presque mort !

Enfin pour en finir avec ce ptit rigolo, s’il est sorti du Vortex d’Energie et au-dessus de 25% de ses HP il obtient le buff « Eclipse » diminue de 90% les dégâts subis. Il faudra donc toujours le garder à l’intérieur du Vortex tant qu’il n’a pas passé ce cap de HP.

Déroulement de la P2 :


La P2 est la phase qui détermine l’avantage du raid pour terminer la phase finale, c’est ici qu’Elegon accumule son débuff, augmentant ainsi nos dégâts.

Elegon utilise « Extraire la puissance » pour invoquer 6 Charges d’énergies.
Ces boules d’énergies sortent du corps d’Elegon et ne font que se déplacer vers l’extérieur du Vortex d’énergie, elles possèdent peu de HP et doivent être détruites le plus rapidement possible.


A chaque fois qu’une boule explose elle inflige une légère AoE sur le raid cependant il faut compter qu’il y aura 6 AoE à chaque vague et que vous continuez à stacker votre « Surcharge » il faudra donc encore une fois ne pas négliger cette augmentation de dégâts et prendre le temps de sortir du Vortex.

A chaque vague le débuff augmentant les dégâts reçus d’Elegon augmente de 10% et la vitesse des charges d’énergies augmente de 20%.


Elles deviendront donc de plus en plus difficiles à tuer et cette phase prend fin lorsqu’une charge arrive à atteindre la limite du Vortex d’Energie.

Quand le raid n’arrive plus à suivre Elegon passe alors en P3.

!== Attention == !


Au moment du passage en P3 Elegon fait disparaitre la plateforme du Vortex d’énergie, il faut donc que tous les joueurs en sorte rapidement sous peine de faire une chute mortelle !

Déroulement de la P3 :


La zone de Vortex d’énergie disparaissant tous les joueurs se retrouvent dans la zone extérieure qui va être décomposée en segment par des barrières d’énergie.


Le fait de détruire le pilier détruit la barrière et ces piliers ne possèdent que 2 M HP ils peuvent donc être rapidement détruits.
Passer dans une barrière d’énergie représente des dégâts mortels.
A chaque fois qu’un pilier tombe les dégâts d’Elegon sont augmentés de 20% et bien sûr ceci est cumulable \o/

Et l’animal ne reste pas inactif pendant cette phase loin de là !
Il va utiliser régulièrement une AoE sur le raid nommée « Energie instable », invoquer des adds « Etincelle cosmique » qui sont ignorés tant que la P3 n’est pas terminée, et enfin lancer « Cascade d’énergie » qui ciblera la position d’un joueur la zone d’impact infligeant des dommages à tous les joueurs dans les 5m.

Une fois les 6 piliers détruits la P3 se termine et la plateforme du Vortex d’énergie réapparaît et on retourne en P1.

S’enchaine donc deux fois ce cycle avant d’arriver à la phase finale.

Dernière P1 (Elegon en dessous de 49 % HP) :


Il s’agit de la phase finale, ici plus vraiment de prise de tête de strat, c’est la phase de Nukage massive !
Il vous faudra cependant toujours surveiller votre débuff de « Surcharge » puisque notre ami Elegon infligera régulièrement une légère AoE au raid entier mais qui deviendra beaucoup moins légère si vous décidez d’en faire qu’à votre tête.

La petite particularité avec « Energies Rayonnantes », qui est l’AoE en question, est qu’elle inflige 17,5k de dégâts aux personnages à l’intérieur du Vortex mais 50k aux personnages à l’extérieur. Le déstackage de « Surcharge » doit donc être rapide et personne ne doit rester à l’extérieur.


Les HP restants du boss seront déterminés par la P2 précédente.
Le boss acquiert un débuff augmentant les dégâts qu’il subit au cours du combat, c’est donc ici que la grosse phase de Burst intervient avec évidemment l’héroïsme de lancé.







Strat par rôles :



Tank :


Elegon n’est tanké qu’en P1 et doit toujours l’être l’empêcher de grip tout le raid au CàC.
Le boss doit toujours être dos au raid pour éviter son souffle.
Un switch Tank doit s’opérer régulièrement pour que chacun des deux puisse perdre sa « Surchage ».


Lors du pop d’un add Protecteur Céleste un des tanks doit aller le tanker en le gardant à l’intérieur du Vortex d’énergie tant qu’il est au-dessus de 25% de ses hp puis peut être sorti pour que le tank puisse perdre sa « Surcharge ».
Lors de la P3 les tanks devront récupérés les adds qui popent en les kitant au maximum.

DPS :


Restez quasi toujours dans le Vortex d’énergie et surveillez toujours votre « Surcharge ».
La P2 est une course au DPS et gardez vos plus beaux CD pour la phase finale où votre DPS sera bossté par le débuff d’Elegon.
L’Héroïsme est lancé en phase finale.

Heal :


Comme pour les DPS il vous faut rester au maximum sur le Vortex tout en surveillant votre « Surcharge ».
Le débuff « Circuit fermé » doit être dispell sur les joueurs qui le reçoivent avant de les soigner.
La P2 ne demandant aucun heal hormis les explosions des charges d’énergies. Les heals servent d’assist DPS.
C’est uniquement lors de la P1 finale qu’il y aura énormément de heal à fournir.



Guide pour le HF :


[Six rapide] : Désactiver les 6 focalisation empyrées en moins de 10 sec entre chaque désactivation et vaincre Elegon.


Il s'agit de la P3, il faut donc tomber les 6 piliers en moins de 10 sec. Pour cela il faudra que tous les joueurs se répartissent tout autour de la zone extérieure et que les DPS envoie un peu de paté ! ^^
Il faudra répéter cela sur les deux P3 du combat puis tuer le boss pour valider le HF.
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